Minggu, 01 April 2012

Komputer Dalam Industri

Tugas Kelompok 9
Pertemuan ke 4
Senin,26 Maret 2012

Komputer dan Industri

Perkembangan Industri

Persaingan Industri diawali oleh kebangkitan Industri Amerika, kemudian muncul pesaing baru yang menghebohkan dunia dengan munculnya negara jepang sebagai negara industri terkenal bahkan sebagai pemimpin industri dunia. Misalnya industri kendaraan bermotor dikuasai oleh merek-merek Jepang seperti Honda, Toyota, Nissan, Daihatsu dll.

Keberhasilan Jepang ternyata tidak hanya didukung oleh gaya manajemen dan kedisiplinan yang tinggi, tetapi pemanfaatan komputer dan robot yang dikendalikan komputer dalam industri. Jepang dikenal sebagai negara pengekspor robot yang terkemuka di dunia. Penggunaan jasa komputer dalam bentuk CAD (Computer Aided Design) dan CAM (Computer Aided Manufacturing) sangat luas dimanfaatkan oleh industri Jepang. Hal ini membuktikan komputer dapat meningkatkan kualitas produk.

Robot Untuk Industri

Fungsi robot di industri pada umumnya ditujukan untuk menggantikan peran manusia dalam melaksanakan tugas-tugas yang memerlukan ketelitian tinggi, waktu yang tepat dan mengandung resiko tinggi terhadap keselamatan kerja. Industri mobil paling banyak memanfaatkan robot untuk melakukan perakitan. Definisi robot menurut Robot Institute of America (1979) adalah : lengan manipulator berfungsi banyak yang dapat diprogram, untuk menggerakan bahan-bahan, suku cadang, perlatan atau alat industri lainnya melalui berbagai program pergerakkan untuk melaksanakan berbagai macam tugas.

Awal muncul robot pada tahun 1946 dalam bentuk sistem perekaman magnetis di lengan manipulator, sebagai perintis robot adalah George Deval. Sedangkan produksi robot dimulai tahun 1961. Walaupun dikembangkan di Amerika, robot tersebut justru meluas pemakaiannya di Jepang, sampai terkenal sebagai pemimpin dalam aplikasi robot dunia. Zaman robot di Jepang dimulai tahun 1967, tiga tahun kemudian Kawasaki Heavy Industri mulai memproduksi robot.

Struktur Robot dan Penggunaannya

Robot industri pada umumnya terdiri dari sebuah bangunan besar dengan beberapa lengan lengkap dengan penjepit, sensor dan peralatan pada ujungnya. Struktur robot dapat dibagi menurut bagian sebagai berikut:

Manipulator, merupakan basisnya, Bagian ini dapat digeser secara terbatas.
Pengendali, terdiri dari komputer, antarmuka dan perangkat lunak
Sumber daya. Robot bertenaga listrik paling baik
Peralatan ujung. Penjepit, penyemprot, las dan sebagainya
Sensor. Pengukur perubahan keadaan robot, termasuk posisi lengan.


Robot telah mengambil alih sebagian fungsi pada jalur produksi, yang secara langsung dapat mengancam golongan buruh dan teknisi. Contoh aplikasi robot pada jalur perakitan adalah:

Pengelasan. Pengelasan titik dan bentuk lain
Pengecatan. Pengecatan semprot untuk badan mobil dan bagian mobil lainnya.
Perakitan. Perakitan komponen pesawat terbang dan bagian lainnya
Permesinan. Penghalusan plat logam, pembuatan sayap rudal
Penanganan material. Penumpukan suku cadang mobil dan penghantarannya.

Para ahli dan pakar AI mengkategorikan robot sebagai salah satu penerapan dari AI (Artificial Inteligent), karena kecerdasanya seperti kemampuan melihat, bahasa alamiah dan pemecahan masalah dapat dicakup dalam diri robot. Kehadiran robot dapat mempengaruhi proses industri dalam beberapa hal:

Peningkatan Produktivitas. Jam kerja pabrik bertambah, mudah melakukan pergantian alat, otomasi skala kecil dapat diwujudkan.
Kestabilan dan Peningkatan Kualitas Produk. Variasi hasil produksi berkurang
Peningkatan dalam Manajemen Produksi. Berkurangnya tenaga kerja mengurangi masalah personalia, mengatasi masalah kurangnya tenaga terampil
Lingkungan kerja yang manusiawi. Pekerja tidak usah bekerja di daerah yang berbahaya, tidak bekerja secara monoton.
Penghematan sumber daya. Robot yang efektif akan membantu penghematan material dan suku cadang, tidak perlu pendingin atau pemanas ruangan dan mungkin tidak perlu membutuhkan penerangan.
Apakah robot dapat membuat ruang kerja menjadi lebih manusiawi?

Dengan diambil alihnya tugas manusia oleh robot, maka:

kesehatan karyawan (terutama yang bekerja di daerah berbahaya) meningkat.
kecelakaan dapat dikurangi
keselamatan kerja dan penghematan biaya perawatan karena kecelakaan kerja akan terus membaik.
Selain itu, biaya-biaya dapat dihemat, meliputi:

biaya kompensasi karyawan, karena kecelakaan. Termasuk di sini adalah biaya perawatan dan ganti rugi penghasilan.

kerugian karena karyawan tidak masuk kerja, baik karena sakit maupun karena kecelakaan kerja.
biaya untuk sistem pengaman keselamatan kerja. Pada tahun 1982 saja biaya jenis ini mencapai 5,2 milyar dollar, sekitar 1,4 persen dari jumlah investasi.
biaya pengacara, untuk kasus-kasus yang memerlukan jasa ahli hukum dan persidangan
Jepang baru-baru ini membuat jenis robot humanoid yang semakin lengkap yang dapat bekerja di segala cuaca dan kondisi. Robot tersebut bernama HRP-3 promet Mk-II yang dapat bekerja di bawah guyuran hujan maupun berjalan di atas lantai berpasir, robot berwarna putih dengan tinggi 160 cm dan memiliki bobot 68 kg yang dikembangkan kawada industries memiliki keseimbangan tubuh sebaik manusia dengan ayunan lengan dan langkah kaki.

Robot tersebut akan ditawarkan ke perusahaan-perusahaan konstruksi yang membutuhkan karyawan di luar ruangan dengan harga sekitar 120.000 dolar AS, dan akan siap bekerja pada tahun 2010. Mitsubishi heavy industries telah mulai menyewakan robot-robot yang dapat bekerja sebagai penerima tamu di kantor meupun di rumah sakit. Honda juga telah mengembangkan robot asimo buatannya sehingga tidak hanya sekedar berjalan tegak, namun dapat menghibur dengan tarian maupun melayani minuman. Beberapa peneliti bahkan mengembangkan robotnya dapat berkomunikasi dengan manusia yang menyerupai wanita atau pria. Bahkan akhir-akhir ini negara Israel akan memberdayakan robot dalam pasukan perangnya, agar resiko kehilangan prajurit dapat ditekan. Robot tersebut juga didesain agar dapat menyusup jalur-jalur sempit dan sulit yang berukuran televisi mini.

Aplikasi Non Industri

Dalam jangka dekat, robot masih akan beroperasi di daerah industri, akan tetapi aplikasi di daerah lain mulai muncul di beberapa bidang. Berdasarkan Japanese Industrial Robot Assocation melaporkan bahwa aplikasi non industri dari robot adalah:

Tenaga Nuklir. Menangani bahan yang berbahaya pada reaktor nuklir,pemeriksaan rutin dan mendadak pada reaktor.
Bidang medis dan sosial. Perawat robot akan merawat para penderita cacat dan orang tua, membantu kegiatan bedah tertentu, memadamkan api dan membersihkan jalan.
Budidaya Kelautan. Bekerja pada kapal penangkapan ikan. Kapal selam robot yang dapat membantu peternakan ikan dan membangun bangunan bawah air, pertambangan bawah air, pencari objek dan benda lain di air yang dalam.
Pertanian dan Kehutanan. Penyemprotan bahan anti hama,menebar benih dan pupuk, mengolah kayu, memanen buah dan lain-lain.
Konstruksi. Merakit baja struktur super,mengecat atau memberishkan gedung tinggi/pencakar langit.

Robot Untuk Industri

Tugas Kelompk 8
Pertemuah ke 4
Senin,26 Maret 2012

Manipulator robot adalah sistem mekanik yang menunjukkan pergerakan dari robot. Sistemmekanik ini terdiri dari susunan link(rangka) dan joint (engsel) yang mampu menghasilkan gerakan yang terkontrol. Hanya dua tipe dasar dari jenis yang digunakan pada industri yaitu:
• Revolute joint (R) yaitu perputaran pada sumbu tertentu
• Prismatic joint (P) yaitu pergeseran sepanjang sumbu tertentu

Dengan dua tipe joint di atas maka dapat dibuat manipulator dengan dua, tiga bahkan enam
derajat kebebasan adalah jumlah arah yang independen, dimana end effector (berupa griper/tool) dapat bergerak.

Secara umum struktur robot dapat dibedakan menurut sumbu koordinat yang digunakan, yaitu:
• Robot Kartesian yang terdiri dari 3 sumbu linier
• Robot Silindris yang terdiri dari 2 sumbu linier dan 1 sumbu rotasi
• Robot Spheris yang terdiri dari 1 sumbu linier dan 2 sumbu rotasi
• Robot Artikulasi yang terdiri dari 3 sumbu rota

1. Robot Kartesian
Struktur robot ini terdiri dari tiga sumbu linier (prismatic). Masing-masing sumbu dapat
bergerak ke area sumbu x-y-z (lihat Gambar 1).
Keuntungan robot ini adalah pengontrolan posisi
yang mudah dan mempunyai struktur yang lebih kokoh.

2. Robot Silindris
Struktur dasar dari robot silindris adalah terdiri dari Horizontal Arm dan Vertikal Arm yang
dapat berputar pada base/ landasannya
Jika dibandingkan dengan robot
kartesian, robot silindris mempunyai kecepatan gerak lebih tinggi dari end effectornya, tapi
kecepatan tersebut tergantung momen inersia dari beban yang dibawanya.

3. Robot Spheris
Konfigurasi struktur robot ini mirip dengan sebuah tank dimana terdiri atas Rotary Base,
Keuntungan dari robot jenis ini adalah
fleksibilitas mekanik yang lebih baik.

4. Robot Artikulasi
Robot ini terdiri dari tiga lengan yang dihubungkan dengan dua Revolute Joint. Elbow Joint
menghubungkan Fore Arm dengan Upper Arm. Shoulder Joint menghubungkan Upper Arm
dengan Base..SCARA (Selective Compliance Assembly Robot Arm)
Robot Assembly bisa didesain menurut koordinat kartesian, silindris maupun spheris. Pada
beberapa aplikasi hanya membutuhkan sumbu gerak vertikal, misalnya robot assembly yang
memasang komponen pada PCB. Robot seperti ini mempunyai lengan dengan dua artikulasi,
sedangkan wrist mempunyai gerakan linier dan rolling. Struktur robot assembly dapat dilihat
.
Karakteristik Robot
Ada beberapa unjuk kerja robot yang perlu diketahui, antara lain:
• Resolusi adalah perubahan gerak terkecil yang dapat diperintahkan oleh sistem kontrol pada
lingkup kerja manipulator.
• Akurasi adalah besarnya penyimpangan/deviasi terhadap masukan yang diketahui
• Repeatability adalah kemampuan robot untuk mengembalikan end effector (pemegang/griper)
pada posisinya semula
• Fleksibilitas merupakan kelebihan yang dimiliki oleh robot secara umum jika dibandingkan
dengan mesin konvensional. Hal ini pun tergantung kepada pemprogram dalam merencanakan
pola geraknya.

Sistem Penggerak Robot

Penggerak diperlukan oleh robot agar robot mampu bergerak atau berpindah posisinya serta
mampu mengangkat beban pada end effectornya. Macam-macam penggerak yang biasanya
digunakan adalah:
• Penggerak hidrolik
• Penggerak pneumatik
• Penggerak elektrik, tebagi atas:
o Motor servo
o Motor DC
o Motor stepper

1. Penggerak Hidrolik
Keuntungan yang didapatkan jika menggunakan penggerak hidrolik adalah:
• Mampu menghasilkan daya yang besar tanpa memerlukan roda-roda gigi, cukup dengan
pengendalian aliran fluida
• Piston dapat bergerak secara mulus dan cepat
• Tidak perlu khawatir akan percikan api seperti pada motor listrik
• Cocok dipakai pada lingkungan kerja yang mudah terbakar

2. Penggerak Pneumatik
Kelebihan sistem penggerak pneumatik adalah:
• Menggunakan udara sebagai penggerak piston sehingga lebih murah daripada sistem
penggerak hidrolik
• Diperkenankan adanya sedikit kebocoran
• Mempunyai respon lebih cepat daripada sistem penggerak hidrolik

3. Motor Servo
Motor servo tidak dapat berputar lebih dari 3600. motor ini dikendalikan oleh lebar pulsa. Pada
ukuran lebar pulsa tertentu motor ini mempunyai posisi tertentu pula.

4. Motor Stepper
Operasi motor ini berdasarkan pulsa listrik. Setiap pengiriman satu pulsa ke motor maka motor
akan bergerak “selangkah”, yaitu satu putaran sudut kecil misalnya 1,50. Dengan demikian untuk
mencapai sudut dengan derajat tertentu dapat ditentukan dengan jumlah pulsa tertentu pula.
Pengaturan posisi lebih mudah dengan motor stepper.
End effector
Kemampuan robot juga tergantung pada piranti yang dipasang pada lengan robot. Piranti ini
biasanya dikenal dengan end effector. End effector terbagi atas:
1. Pencengkram (griper) yang digunakan untuk memegang obyek
2. Peralatan (tool) yang digunakan untuk melakukan operasi tertentu pada suatu obyek. Contohnya :bor, penyemprot cat, gerinda, las dan sebagainya.
Sensor

Dalam robotika, sensor eksternal yaitu sensor yang dipasang di luar robot terbagi menjadi dua
yaitu:
1. Sensor posisi
• Sensor posisi non optikal seperti potensiometer, synchro, resolver, variabel transformer
diferensial linier (LDVT)
• Sensor posisi optikal seperti opto interrupt, optical encoder

2. Sensor kecepatan
• DC tachometer
• Optical encoder

Macam-macam sensor eksternal:

• Sensor optik
Menggunakan pancaran cahaya untuk mendeteksi kehadiran benda. Biasanya digunakan
optical transduser seperti LDR, photo diode, photo transistor.

• Sensor panas
Mendeteksi panas dan mengubahnya ke bentuk sinyal listrik, misalnya lempeng bimetal,
thermistor, NTC, PYC.

• Sensor peraba
Digunakan untuk mengetahui adanya kontak dengan benda lain. Misalnya sensor piezo
resistive, sensor matriks, sensor pneumatik.

• Sensor penglihatan
Yang dilakukan oleh sensor penglihatan yaitu pendeteksian, orientasi, pengenalan dan
pengidentifikasian obyek.

Konfigurasi Sistem Kontrol Digital

Meluasnya penerapan sistem kontrol digital dewasa ini disebabkan beberapa keunggulannya
dibandingkan dengan sistem kontrol analog. Sinyal kontrol digital mempunyai ketahanan terhadap
noise, dapat disimpan dan dapat diprogram.

Sistem kontrol ditinjau dari umpan baliknya dibedakan atas:
• Loop terbuka, dimana keluaran pada posisi end effector tidak mempengaruhi pengolahan data
berikutnya.
• Loop tertutup, dimana posisi end effector adalah suatu faktor yang juga mempengaruhi
pengolahan data dan pengambilan keputusan.
Gerakan Robot dan End effector

Dalam gerakan robot, pemrograman dari posisi end effector dapat dilakukan dengan dua cara:
• Pengendalian titik ke titik (point to point)
Dalam hal ini yang dilihat posisi awal dan akhir dari end effector tanpa mengetahui lintasan yangdilalui.
• Pengendalian jalur kontinyu (continous path control)
Lintasan dari end effector digunakan dengan jelas. Contohnya robot penyemprot cat.

Robot dengan 5 sambungan yang erat terkait

Memposisikan robot yang harus menghadapi batas akselerasi dan deselerasi. Bagian pemandu harus memiliki keakuratan dan ketangguhan, dan struktur dasar harus menampilkan perlambatan yang sempurna selama pemberhentian. Cincin Roller Lintang digunakan di bagian ayun untuk mewujudkan rigiditas dan kecepatan ini.

Robot pengelasan busur

Cincin Roller Lintang digunakan pada bagian gerak rotari sambungan di robot pengelasan busur pada lini produksi pabrik. Karena Cincin Roller Lintang sendiri cukup rigid ke arah setiap beban momen radial dan aksial, maka komponen ini dapat digunakan untuk mengembangkan sambungan kompak pada robot.

Robot skalaR

Robot skalar digunakan untuk membawa dan memposisikan komponen yang dikerjakan dalam area yang sempit. Sistem Pemandu LM merupakan elemen penting untuk menghasilkan tingkat keakuratan tinggi dalam gerakan langkah dan rotasi di sumbu Z, di mana faktor kecepatan tinggi dan keausan rendah merupakan hal penting.

Robot dua lengan

Robot dua lengan yang didesain untuk mensimulasikan gerakan lengan manusia harus dapat melakukan pengoperasian rumit secara berulang kali dengan lancar. Selain itu, robot harus rigid dan menunjukkan respons cepat. Sistem gerak linear THK dan Cincin Roller Lintang dapat mengurangi ukuran robot dan pada saat yang bersamaan meningkatkan rigiditas dan kecepatan pengoperasian.

Perkembangan Teknologi Robot

Tugas Kelompok 7
Pertemuan Ke 4
Senin,26 Maret 2012

PENGENALAN ROBOT

1.Sejarah

Pertama kali kata “ROBOT” digunakan di New York pada Oktober 1922 pada sebuah pentas theater yang berjudul “RVR”, dinaskahi oleh Karel Caper. Kata Robot itu sendiri berasal dari sebuah kata robota yang berarti kerja.
Tahun 1956, UNIMATION memulai bisnis robot dan baru pada tahun 1972 mendapatkan laba dari usahanya tersebut. Istilah robot makin populer setelah ada film Starwars dan Robot R2D2 yaitu sekitar tahun 70-an.

2. Definisi Robot & Robotik
Banyak terdapat tanggapan mengenai konsep robot, dimana robot diandalkan sebagai tiruan manusia. Karena itu dicoba dibuat sebuah definisi untuk menghindari hal-hal yang tidak diinginkan. Definisi yang paling dapat diterima adalah dari “Robot Institute Of America”.
“Sebuah robot adalah sesuatu yang dapat di program dan diprogram ulang, dengan memiliki manipulator mekanik / pengerak yang didisain untuk memindahkan barang-barang, komponen-komponen atau alat-alat khusus dengan berbagai program yang fleksibel / mudah disesuaikan untuk melaksanakan berbagai macam tugas”
Dari definisi tersebut dapat dikatakan robot sebagai automasi yang dapat diprogram ( Programmable Automation).
Sedangkan istilah Robotik Berdasarkan Webster adalah :
"Teknologi yang behubungan dengan mendesain, membuat, dan mengoperasikan robot."
Robotik ruang lingkupnya mencakup artificial intelegen, ilmu komputer, engineering mekanik, Psikologi, Anatomi, and bidang ilmu lainnya.
Kata Robotik sendiri pertama kali digunakan oleh Issac Asimov pada tahun1942.

3. Komponen Dasar Sebuah Robot
1. Manipulator
• Mekanik
• Penyangga gerakan ( appendage)


• Base (pondasi / landasan robot)
2. Controler
Adalah jantung dari robot untuk mengontrol (MP, RAM, ROM, Sensor dll).
3. Power Supply
Sumber tenaga yang dibutuhkan oleh robot, dapat berupa energi listrik, energi tekanan cairan ( hidrolik ), atau energi tekanan udara ( Pneumatik ).
4. End Effector
Untuk memenuhi kebutuhan dari tugas robot atau si pemakai.

4. Tingkat Teknologi Robot

1. Robot teknologi rendah
2. Robot teknologi menengah
3. Robot teknologi tinggi
1. Robot teknologi rendah
Robot teknologi rendah digunakan dalam lingkungan industri untuk pekerjaaan seperti mesin pemasang & pelepas, penangganan material, operasi pengepressan dan operasi perakitan sederhana.
Karakteristik Robot teknologi rendah :
􀂙Siku, memiliki 2 sampai dengan 4 pergerakan siku dan biasanya robot teknologi rendah merupakan robot non servo.
􀂙Beban kerja, beban kerja untuk jenis robot teknologi rendah berkisar 3 sampai dengan 13,6 kg.
􀂙Waktu siklus, adalah waktu yang perlukan sebuah robot untuk bergerak dari satu posisi ke posisi berikutnya. Dimana waktu siklus ini tergntung atas 2 faktor yaitu : beban kerja dan panjang lengan manipulator. Robot teknologi rendah biasanya memiliki waktu siklus yang cukup tinggi yaitu : 5 sampai dengan 10 Sekon.
􀂙Ketelitian, adalah seberapa dekat sebuah robot dapat menggerakan manipulatornya sesuai dengan titik yang telah diprogramkannya. Erat hubungannya dengan ketelitian yaitu keseragaman. Keseragaman menggambarkan seberapa sering sebuah robot melakukan program yang sama, mengulangi gerakannya pada titik yang telah diberikan. Baik ketelitian dan keseragaman sangat penting dalam sistem operasi berbagai robot. Untuk robot teknologi rendah ketelitiannya berkisar 0,050 sampai dengan 0,025 mm.
􀂙Aktuasi, adalah metode pergerakan siku suatu robot. Aktuasi dapat dicapai dengan menggunakan pneumatic, hidrolik, maupun elektrik. Untuk robot yang berteknologi rendah biasanya menggunakan motor listrik karena harganya murah dan operasinya mudah dikendalikan.


2.Robot teknologi menengah

Robot teknologi menengah umumnya digunakan untuk pekerjaaan mengambil dan meletakan dan mesin pemasang & pelepas. Robot teknologi menengah memiliki kerumitan yang lebih tinggi.
Karakteristik Robot teknologi menengah :
􀂙Siku, Robot teknologi menengah memiliki jumlah siku yang lebih banyak dibandingkan dengan robot teknologi rendah dan memiliki batere kerja yang lebih besar. Lengan robot ini juga memiliki kekuatan manuver yang lebih untuk memanipulasi. Siku Robot teknologi menengah berjumlah 5 sampai dengan 6 pergerakan siku.
􀂙Beban kerja, beban kerja untuk jenis robot teknologi menengah berkisar 68 sampai dengan 150 kg. Dengan bertambahnya kemampuan beban kerja maka robot ini mampu menggantikan pekerja dalam situasi dimana mengangkat bagian yang berat secara konstan ketika diperlukan.
􀂙Waktu siklus, Robot teknologi menengah memiliki waktu siklus yaitu : dalam pergerakan siku sepanjang 25 sampai dengan 65 dapat ditempuh dalam waktu 1,0 Sekon. Semakin tinggi kompleksitas pekerjaan dan makin berat beban kerja yang diberikan maka makin bersar pula nilai waktu siklus yang diperoleh.
􀂙Ketelitian, dengan bertambahnya jumlah siku akan juga berpengaruh dengan meningkatnya ketelitian. Untuk robot teknologi menengah ketelitiannya berkisar 0,2 sampai dengan 1,3 mm.
􀂙Aktuasi, Untuk robot yang berteknologi menengah digerakkan oleh 2 tipe motor yaitu: listrik atau hidrolik. Alasan menggunakan 2 tipe motor karena beban kerja yang berat.

3.Robot teknologi tinggi

Robot teknologi rendah digunakan dalam lingkungan industri untuk pekerjaaan yang kompleksitasnya tinggi.
Karakteristik Robot teknologi tinggi :
􀂙Siku, memiliki 8 sampai dengan 10 pergerakan siku dan biasanya robot teknologi tinggi memiliki jenis pekerjaan yang komplek dan manuver gerakan yang beragam.
􀂙Beban kerja, beban kerja untuk jenis robot teknologi tinggi berkisar 150 sampai dengan 250 kg.
􀂙Waktu siklus, karena bertambahnya gerakan dan kompleksitas kerja yang tinggi maka Waktu siklus untuk robot teknologi tinggi berkisar : 10 sampai dengan 25 Sekon.
􀂙Ketelitian, dengan bertambahnya jumlah siku akan juga berpengaruh dengan meningkatnya ketelitian. Untuk robot teknologi tinggi ketelitiannya berkisar 1,5 sampai dengan 3,0 mm.
􀂙Aktuasi, Untuk robot yang berteknologi tinggi biasanya digerakkan oleh 3 tipe aktuator motor yaitu: listrik, hidrolik dan pneumatik.

5. KEGUNAAN ROBOT
Robot sangat bermanfaat untuk :
• Industri / Manufakturing
• Transportasi
• Lingkungan berbahaya
• Explorasi
• Layanan Personal
• Menbantu Manusia

6. APLIKASI ROBOT DI INDUSTRI / MANUFAKTURING

Di sini akan mengulas bagaimana robot diaplikasikan pada industri. Pertama kita lihat kondisi pada industri sehingga diperlukan robot, yaitu :
• Kondisi yang berbahaya
• Pekerjaan yang berulang dan membosankan
• Bagian yang sulit dibawa
• Operasi dengan banyak shift
General Electric Co. memberikan kriteria untuk survey penggunaan robot, yaitu :
• Operasi berulang dan sederhana dibutuhkan
• Cycle Time lebih besar dari 5 detik
• Part dapat dipindahkan pada lokasi dan orientasi tepat
• Berat part memadai
• Satu atau dua orang dapat digantikan dalam 24 jam
Aplikasi robot pada industri :
1. Material transfer
• Pick & Place
• Palleting
• Depalletizing
• Line Tracking
2. Machine loading
• Die Casting
• Injection (plastic) molding
• Transfer (plastic) molding
• Hot forging
• Up setting or upset forging
• Stamping press operation
• Machining operation


3. Welding
• Spot welding
• Arc welding
4. Spray coating
5. Processing operations
• Finishing
• Bubut
6. Assembly
7. Inspection

7. TIPE-TIPE ROBOT

1.AIBO

AIBO merupakan singkatan dari AI roBOt, yang artinya robot dengan intelejensia buatan. Di jepang sendiri, "aibo" berarti sahabat. Versi terbaru dari robot anjing AIBO hadir memberikan hiburan dengan desain yang futuristik, AIBO ERS-220. Robot ini mempunyai 16 motor yang memungkinkannya dapat berjalan, bermain bola, duduk, dan berbaring. Lalu dengan sensor penglihatan dan pendengaran, 21 lampu mengelilingi bagian kepala, dan dibagian atas kepala terdapat lampu yang mengekspresikan berbagai emosi dan insting untuk menghibur pemiliknya. ERS-220 memiliki kemapuan wireless LAN sehingga kita dapat mengedalikan dari jauh.


2.ASIMO

ASIMO adalah singkatan dari Advanced Step in Innovative Mobility dan telah datang ke Jakarta pada tanggal 19-27 Juli yang lalu di pameran Gaikindo.
Dengan tinggi 120 cm, robot ini memiliki sistem komputerisasi dan sensor-sensor yang dapat mengatur setiap gerakannya dan memungkinkan bertingkah laku seperti gerakan manusia. ASIMO dapat melangkah naik dan turun tangga, melambaikan tangan, melakukan langkah dansa, serta berbicara dalam berbagai bahasa.
Pengembangan teknologi robotika mendapat perhatian dari para peneliti Jepang, bahkan mereka juga meminta pemerintahnya untuk melakukan investasi, dengan tujuan di beberapa tahun mendatang dapat diciptakan mesin yang memiliki intelejensia buatan layaknya anak kecil.


STRUKTUR DASAR

Insinyur Honda menciptakan ASIMO dengan 26 derajat Kebebasan yang membantu berjalan dan melaksanakan banyak tugas manusia.
Satu derajat Kebebasan adalah kemampuan untuk bergerak ke kiri dan ke kanan atau ke atas dan ke bawah. Derajat kebebasan ini dibuat seperti halnya sambungan otot pada manusia untuk pergerakan yang maksimum dan fleksibel.
ASIMO mempunyai dua derajat Kebebasan pada leher nya, enam pada setiap lengannya dan enam pada setiap kakinya.
Material pada badannya, adalah struktur magnesium alloy, dikombinasikan dengan komputer kuat dalam ransel dipunggungnya dan 26 servo motor di seluruh badannya untuk membantu ASIMO berjalan dan bergerak dengan lembut dengan mudah.

FUNGSI DASAR

ASIMO dirancang untuk beroperasi di lingkungan kita, di mana kita harus menjangkau sesuatu, mengambil sesuatu dan melakukan navigasi untuk berjalan berkeliling,serta memanjat tangga misalnya. itu adalah mengapa ASIMO mempunyai dua lengan dan dua kaki sering dipanggil dengan robot humanoid.
Sesungguhnya, ASIMO hanyalah robot humanoid yang dapat berjalan dengan bebas dan memanjat tangga. Kemampuan dasar Ini adalah penting, sebab lingkungan kita yang penuh dengan permukaan tidak seimbang, rintangan dan tangga rumah, untuk dapat mampu dengan mudah berfungsi dan dapat membantu manusia.


8. Robot Terbang Terkecil Hadir di Jepang

Robot mungil yang bisa terbang dan dikendalikan tanpa kabel
Seiko Epson Corp hari Rabu (18/8) memperkenalkan robot terbang mikro, yang merupakan robot terbang termungil dan paling ringan di dunia. Robot yang merupakan pengembangan model sebelumnya ini bisa dikendalikan dari jauh menggunakan komputer secara wireless (menggunakan Bluetooth), dan dilengkapi kamera kecil yang mampu mengirimkan foto-foto tanpa perlu bantuan kabel.
Robot terbang kecil bernama Micro Flying Robot ini diharapkan bisa dipakai dalam berbagai bidang, misalnya untuk melakukan pengamatan dan pencarian di wilayah-wilayah sempit maupun daerah berbahaya, kata Epson.
Robot terbang yang berbentuk seperti helikopter mini ini dilengkapi microcontroller 32-bit dan dua motor ultrasonik berukuran kecil guna memutar baling-baling dalam dua arah berbeda sehingga robot bisa terbang.
Model baru yang lebarnya 136 milimeter, tinggi 85 mm dan berat 12,3 gram dengan baterai (8,6 gram tanpa baterai) ini akan dipamerkan di Tokyo International Forum tanggal 27-30 Agustus mendatang. Saat ini sang robot baru bisa terbang selama tiga menit. Namun perusahaan pembuatnya berencana mengembangkan kemampuannya sehingga ia bisa digunakan untuk tugas-tugas nyata.
Adapun Micro Flying Robot sebenarnya adalah penerus robot terbang sebelumnya yang diperkenalkan November lalu. Robot terdahulu memiliki keterbatasan terbang karena ia harus disambungkan dengan sumber tenaga menggunakan kabel dan harus berada dalam jangkauan mata pengendali saat terbang.

Minggu, 25 Maret 2012

Manfaat Komputer Dalam Pendidikan

Tugas Kelompok 4
Pertemuan ke 3
Senin,19 Maret 2012

Manfaat komputer dalam masyarakat

Tanpa kita sadari, komputer telah berperan di masyarakat. Hal ini berlaku di negara maju maupun di negara yang sedang berkembang di Indonesia. Komputer sebenarnya tidak berbeda dengan produk tekhnologi lainnya seperti kereta api, pesawat terbang, mobil televisi dan lain sebagainya. Apa yang membedakan komputer dengan produk lainnya adalah kemampuannya untuk dapat diprogram guna melaksanakan berbagai macam tugas dengan kecepatan dan ketelitian yang tinggi.
Para ahli-ahli fisika, elektronika dan komputer telah mengembangkan microprocessor yang berkemampuan besar. Pengolah semacam itu banyak digunakan sebagai bagian pengendali dari produk tenaga lain seperti peluru kendali, kendaraan bermotor, pesawat udara, kamera, komputer pribadi dan hal ini terus berkembang sesuai dengan perkembangan zaman.
Komputer pada saat ini banyak digunakan sebagai alat bantu untuk mengolah berbagai jenis data seperti pengolahan nilai siswa dengan komputer, pembuatan daftar nilai, perhitungan rata-rata kelas atau pun laporan-laporan untuk kepentinag evaluasi pendidikan. Komputer juga sudah banyak digunakan untuk mencetak kuitansi tagihan listrik, telepon, kartu kredit dan lain sebagainya.
Pada dasarnya komputer digunakan sebagai alat bantu untuk menyimpan, mengolah dan mengambil kembali data atau informasi yang diperlukan. Bidang pekerjaan yang juga mulai terpengaruh seperti terlihat dicontoh berikut ini :

• Penyiapan surat-menyurat sampai dengan penyimpanan arsip dikantor.
• Pembuatan film dalam bidang animasi dan efek-efek 3 dimensi
• Pencarian buku berdasarkan judul buku dan nama pengarang di perpustakaan
• Pelayanan administrasi dan mutu pelayanan medis pada rumah sakit.
• Pemesanan tiket peswat terbang pada perusahan penerbangan domestik maupun internasional.
• Administrasi negara seperti administrasi data kepegawaian, administrasi data kependudukan, pembuatan KTP, SIM dan lain sebagainya.
• Penggunaan komputer dalam bidang industri.

Revolusi komputer dan internet pada saat ini memungkinkan setiap orang untuk melakukan beberapa aktivitas di dunia maya, komunikasi, belajar, bermain, atau bahkan bekerja. Begitu banyak fasilitas dan informasi yang tersedia membuat beberapa orang ketagihan oleh karenanya. Komputer dan internet menjadi candu layaknya kebutuhan yang harus dipenuhi.
Banyak hal yang dapat dilakukan dengan komputer dan internet, seperti bermain games, surfing, chatting, atau bahkan bermain judi melalui internet. Bagi beberapa orang, mereka dapat duduk di depan komputer berjam-jam lamanya dan tidak merasa jenuh atau bahkan menghabiskan waktu seharian penuh bersama komputer.

Komputer Dalam Dunia Pendidikan

Tugas Kelompok 6
Pertemuan ke 3
Senin,19 Maret 2012

B. Macam-Macam Teknologi Pendidikan

Macam-macam Teknologi Pendidikan Dalam inovasi pendidikan tidak bisa lepas dengan masalah revolusi metode, kurikulum yang inovatif, teknologi serta SDM yang kritis untuk bisa menghasilkan daya cipta dan hasil sekolah sebagai bentuk perubahan pendidikan. Sekolah harus mempunyai orientasi bisnis pelanggan yang memiliki daya saing global. Untuk itu ada lima teknologi baru yang dapat menciptakan sistem pendidikan yang lebih baik.
Lima macam Teknologi, diantaranya :

1. Teknologi yang pertama :

Sistem berpikir Sistem berpikir menjadikan kita untuk lebih hati-hati dengan munculnya tiap mode di dunia pendidikan. Hal ini untuk mengantisipasi terjadinya perubahan yang tidak kita inginkan. Tanpa sistem berpikir kita akan sulit untuk mengadakan peningkatan riil di bidang pendidikan. Jadi sistem berpikir menghadirkan konsep sistem yang umum, dimana berbagai hal saling terkait.

2. Teknologi yang kedua:

Desain sistem Desain sistem adalah teknologi merancang dan membangun sistem yang baru. Perubahan yang dimaksud adalah perubahan yang cepat yang meningkatkan harapan. Desain sistem memberi kita peralatan untuk menciptakan suatu sistem yang baru dan suatu strategi untuk perubahan.

3. Teknologi yang ketiga:

Kualitas pengetahuan Mutu atau kualitas pengetahuan merupakan teknologi yang memproduksi suatu produk atau jasa/ layanan yang sesuai harapan dan pelanggan. Ilmu pengetahuan yang berkualitas telah menjadi alat yang sangat berharga dalam inovasi pendidikan/ sekolah.

4. Teknologi yang keempat :

Manajemen Perubahan Manajemen perubahan adalah suatu cara untuk memandu energi kreatif ke arah perubahan positif. Dapat juga diartikan sistem pemikiran yang berlaku untuk aspek manajemen inovasi tentunya dengan berorientasi pada POAC (Perencanaan, Organisasi, Aktualisasi dan Kontrol).

5. Teknologi yang kelima :

Teknologi pembelajaran Disini ada dua bagian yaitu peralatan Pelajar elektronik (Komputer, multimedia, Internet, telekomunikasi), dan pembelajaran yang didesain, metode dan strateginya diperlukan untuk membuat peralatan elektronik yang efektif. Pelajaran elektronik ini mengubah cara mengkomunikasikan belajar. Jadi teknologi pembelajaran adalah sistem pemikiran yang berlaku untuk instruksi dan belajar. Kelima teknologi tersebut merupakan suatu keterpaduan untuk menuju inovasi pendidikan sehingga dalam memecahkan masalah pendidikan perlu kombinasi peralatan/ alat elektronik, orang-orang, proses, manajemen, intelektual, untuk perubahan yang efektif.
sebut saja dampak positif dan negatifnya internet sudah jelas pasti ada.

Dampak positif :

• kita dapat menyelesaikan pekerjaan dengan semakin mudah dibantu perangkat teknologi yang semakin berkembang dan mudah digunakan.
• kita dapat berkomunikasi dengan orang lain dengan fasilitas e-mail,chat,sampai komunikasi secara langsung (pembicaraan) sekalipun melalui internet.
• munculnya bermacam macam komunitas dari internet itu sendiri.
• kita dapat dengan mudah mencari informasi yang kita butuhkan. apalagi dengan adanya bantuan web search engine seperti google search/yahoo searh dsb.
• kita dimungkinkan berbelanja melalui media internet.
• seiring berkembangnya bahkan internet dapat kita akses di genggaman tangan kita sendiri yaitu dengan media handphone ini sangat positif karena akses internet dapat kita lakukan dengan mudahnya serta dengan tarif yang relatif sangat murah pula.
• dsb.


Strategi Dalam Memasyarakatkan Komputer Pada Dunia Pendidikan

Beberapa langkah yang dapat ditempuh untuk memasyarakatkan komputer adalah sebagai berikut :

1. Tahap awal adalah memahami pengoperasian komputer. Disini diperkernalkan berbagai konsep tentang komputer mulai dari istilah, perintah, cara kerja, konfigurasi yang digunakan. Hal ini dapat dilakukan sedini mungkin sejak sekolah dasar atau sekolah menengah pertama. Salah satu issu yang juga menarik dibicarakan adalah upaya pengindonesiaan baik istilah maupun pemrograman komputer.

2. Pada tahap ini ditanamkan keuntungan keuntungan yang bisa diperoleh dengan adanya alat bantu komputer. Pemahaman dilakukan melalui contoh penggunaan program aplikasi untuk memperestasikan informasi seperti program pemroses kata, desktop publishing atau merancang dan menggambar menggunakan komputer (computer aided design).

3. Khususnya untuk pelajar pelajar tingkat sekolah dasar atau menengah. Pemahaman pelajaran dapat dilakukan dengan bantuan komputer.

4. Tahap selanjutnya adalah mengembangkan kemampuan siswa untuk bekerja dan menganalisa masalah menggunakan komputer. Pada tahapan ini konsep konsep seperti basis data, aplikasi tabel (spread sheet) untuk membantu pemecahan masalah dapat diketengahkan.

5. Jika prasarana fisik memungkinkan, pada tahapan ini diketengahkan konsep bermasyarakat menggunakan komputer. Sarana fisik jaringan komputer mutlak diperlukan untuk memungkinkan hal ini terjadi.

6. Pada tahap akhir, kemampuan untuk membuat sendiri program program yang dibutuhkan dapat dikembangkan.

E-Learning

Tugas Kelompok 5
Pertemuan ke 3
Senin,19 Maret 2012

DEFINISI DAN KOMPONEN E-LEARNING

Istilah e-Learning atau eLearning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi eLearning dari berbagai sudut pandang. Salah satu definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley [Hartley, 2001] yang menyatakan:

eLearning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.
LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa:

eLearning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone.
e-learning pada dasarnya adalah semua bentuk teknologi elektronik yang memungkinkan transfer keterampilan dan pengetahuan dengan kata lain dapat mendukung kegiatan belajar dan mengajar
Kesimpulan definisi diatas ini yang sering saya gunakan untuk membuat bagan komponen e-Learning. Dengan kata lain, komponen yang membentuk e-Learning adalah:

1. Infrastruktur e-Learning:

Infrastruktur e-Learning dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia. Termasuk didalamnya peralatan teleconference apabila kita memberikan layanan synchronous learning melalui teleconference.

2. Sistem dan Aplikasi e-Learning:

Sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional. Bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian (rapor), sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar mengajar. Sistem perangkat lunak tersebut sering disebut dengan Learning Management System (LMS). LMS banyak yang opensource sehingga bisa kita manfaatkan dengan mudah dan murah untuk dibangun di sekolah dan universitas kita.

3. Konten e-Learning:

Konten dan bahan ajar yang ada pada e-Learning system (Learning Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk Multimedia-based Content (konten berbentuk multimedia interaktif) atauText-based Content (konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran biasa
METODE PENYAMPAIAN E-LEARNING
Jadi metode penyampaian bahan ajar di e-Learning ada dua:

1. Synchrounous e-Learning:

Guru dan siswa dalam kelas dan waktu yang sama meskipun secara tempat berbeda. Nah peran teleconference ada di sini. Misalnya saya mahasiswa di Universitas Ujung Aspal mengikuti kuliah lewat teleconference dengan professor yang ada di Stanford University. Nah ini disebut dengan Synchronous e-Learning. Yang pasti perlu bandwidth besar dan biaya mahal. Jujur saja Indonesia belum siap di level ini, dalam sudut pandang kebutuhan maupun tingginya biaya. Tapi ada yang main hajar saja (tanpa study yang matang) mengimplementasikan synchronous e-Learning ini. Hasilnya peralatan teleconference yang sudah terlanjur dibeli mahal hanya digunakan untuk coffee morning, itupun 6 bulan sekali

2. Asynchronous e-Learning:

Guru dan siswa dalam kelas yang sama (kelas virtual), meskipun dalam waktu dan tempat yang berbeda. Nah disinilah diperlukan peranan sistem (aplikasi) e-Learning berupa Learning Management System dan content baik berbasis text atau multimedia. Sistem dan content tersedia dan online dalam 24 jam nonstop di Internet. Guru dan siswa bisa melakukan proses belajar mengajar dimanapun dan kapanpun. Tahapan implementasi e-Learning yang umum, Asynchronous e-Learning dimatangkan terlebih dahulu dan kemudian dikembangkan ke Synchronous e-Learning ketika kebutuhan itu datang.

Sejarah E-Learning

E-learning atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illionis di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruktion) dan komputer bernama PLATO. Sejak saat itu, perkembangan e-learning berkembang sejalan dengan perkembangan dan kemajuan teknologi. Berikut perkembangan e-learning dari masa ke masa :

1. Tahun 1990 :

Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan Audio) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.

2. Tahun 1994 :

Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara masal.Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.

3. Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web.

Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia, video streaming serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar dan berukuran kecil.

Minggu, 18 Maret 2012

Isu Dan Masalah Teknologi

Tugas Kelompok 3
pertemuan ke 2
Senin, 12 Maret 2012

Isu Dan Masalah Teknologi

Isu – Isu Populer dalam Perkembangan Teknologi pada Abad 21

Tak bisa dipungkiri, makin berkembangnya teknologi computer dan pengaplikasiannya memberikan dampak dan kehidupan masyarakat dunia. Beberapa isu yang beredar terkait dengan topic ini adalah isu pelanggaran hak cipta kekayaan intelektual (HAKI), isu Y2K dan kecerdasan buatan.

A. Pelanggaran Hak Cipta Kekayaan Intelektual (Intellectual Property Copyright’s Violation)

Hak Cipta Kekayaan Intelektual (HAKI) pertama kali disahkan pada tahun 1981 oleh Mahkamah Agung Amerika setelah kasus Diamond Vs Diehr bergulir. Hak paten atau hak cipta kekayaan intelektual sangat penting karena memberikan hak kepada perusahaan software tertentu untuk melindungi hasil karyanya dari pembajakan oleh perusahaan software lain sekaligus memberikan peluang bagi mereka untuk menjadikan software buatannya sebagai komoditas finansial yang dapat mendorong pertumbuhan industri. Dengan adanya hak cipta terhadap software, apabila terjadi pembajakan terhadap software tersebut maka pelakunya dapat dituntut secara hukum dan dikenakan sanksi yang berat. Maka, para perusahaan software pun berlomba-lomba mematenkan produknya tidak peduli betapa mahal dan sulitnya proses pengeluaran hak paten tersebut. Namun di satu sisi, hak cipta kekayaan intelektual memberikan masalah baru terkait dengan aplikasinya oleh para pengguna di seluruh dunia.

B. Isu Year Two Kilo Bug (Y2K Bug)

Isu ini muncul pada awal millenium dimana masyarakat ditakutkan oleh adanya Y2K bug yang akan mengacaukan sistem komputer di dunia teknologi informasi (IT) atau sistem informasi (IS) dan menyebabkan kehancuran ekonomi dan seluruh sistem di dunia.
Pada tahun 80-an, pemrogram menggunakan sistem penulisan tahun dengan menuliskan 2 digit terakhir di komputer dengan pertimbangan untuk menghemat memori komputer.Sehingga penulisan tahun yang seharusnya 4 digit, misalnya tahun 1997 hanya ditulis dengan tahun 97. Ketika akan memasuki tahun 2000 tentu hal ini menjadi masalah besar karena komputer tidak mampu mengenali digit 00 dari tahun yang baru dan akan salah menganggapnya tahun 1900. Sebenarnya para ilmuwan TI pada masa itu telah mengetahui bahwa pada tahun 2000 komputer akan mengalami kekacauan karena dapat menerjemahkan tahun 2000 dengan tahun 1900, namun mereka beranggapan bahwa teknologi yang mereka pakai akan ketinggalan jaman dan tidak akan dipakai lagi pada tahun 2000. Padahal kenyataannya sistem ini masih dipakai hingga sekarang dimana penggunaan komputer di berbagai bidang semakin meluas.
Permasalahan ini semakin kompleks dan menghawatirkan dunia karena Y2K bug akan muncul di semua sistem komputer dan mesin yang menggunakan tanggal atau waktu karena di dalamnya terdapat chip terpasang (embedded chips) sehingga ia juga akan muncul pada bahasa pemrograman, sistem operasi, sistem sekuriti, sistem perbankan, sistem pemrosesan transaksi, sistem telepon, dan sebagainya. Bagaikan efek domino, apabila Y2K mengacaukan sistem-sistem kecil maka sistem besar pun akan terkena pula dampaknya. Kasus-kasus yang mungkin akan terjadi antara lain kemungkinan bank salah menghitung bunga dan tagihan kartu kredit, macetnya pengontrol lift, hilangnya kontrol terhadap alat navigasi yang menyebabkan banyak terjadi kecelakaan di laut dan udara, meledaknya reaktor nuklir di seluruh dunia serta berbagai kemungkinan besar lain.

C. Kecerdasan Buatan (Artifical Intelligence /AI)

Merupakan pengembangan dari sistem berbasis komputer yang diciptakan agar komputer atau mesin dapat berpikir dan meniru gerakan manusia. Ada berbagai macam bentuk AI, antara lain:

• Natural Language Processing

Merupakan bahasa pemrograman yang memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer sehingga pengguna tidak perlu mengetikkan bermacam key word untuk memberikan perintah tertentu. Sistem operasi Windows milik Microsoft yang mengadopsi human-computer interface (GUI) dari Apple merupakan salah satu bentuk natural language processing.

• Speech recognition

Merupakan bahasa pemrograman yang menyediakan fitur bagi komputer untuk mengenali suara manusia sehingga hanya dengan menyebutkan kata kunci tertentu, komputer dapat langsung mengenali dan melakukan pekerjaan sesuai perintah yang diberikan oleh penggunanya.Teknologi ini semakin dikembangkan untuk dapat diaplikasikan oleh pengguna komputer tuna netra sehingga mereka tidak harus bersusah payah mengetik dengan keyboard melainkan cukup dengan memberikan perintah suara. Suatu saat nanti akan muncul komputer berbasis suara yang membuat interaksi antara komputer dengan manusia semakin alami dan mampu meningkatkan produktifitas kerja.

• Expert System

Merupakan program komputer yang mampu menyediakan jawaban ataupun nasehat atas masalah dan pertanyaan yang diberikan. Dalam hal ini, semua informasi yang berkaitan dengan bidang tertentu baik yang berupa pengetahuan maupun pengalaman para ahli dimasukkan dalam otak komputer dan dibuat perintah dimana komputer akan mengeluarkan keputusan tertentu apabila pertanyaan atau masalah diajukanProgram ini banyak dimanfaatkan di dunia kedokteran dan industri. Keuntungan dari adanya program ini antara lain:

a. Dipakai untuk membantu para dokter ahli dalam mendiagnosa penyakit, dimana tidak semua informasi tentang penyakit dapat dihapal oleh dokter ahli yang bersangkutan
b. Membantu bidang dimana hanya sedikit orang yang ahli di bidang tersebut misalnya kanker payudara
c. Mampu menyimpan banyak informasi dan dapat digunakan sampai kapanpun, tidak mengenal usia.
• Computer Vision
Merupakan komputer cerdas yang dilengkapi dengan kamera yang dapat mengenali dan menganalisa gambar yang dilihatnya berdasarkan kecocokan dengan template yang telah di masukkan dalam otak komputer.Teknologi ini lebih dipakai untuk eksplorasi luar angkasa yaitu meneliti bentuk permukaan dan batuan planet yang sulit dilakukan oleh manusia.Dengan menggunakan kamera yang berperan sebagai mata, komputer dapat menyediakan analisa dan informasi sehingga dapat mencegah robot dari bahaya rintangan alam yang ada di planet tertentu.Contoh teknologi yang menggunakan bentuk AI ini adalah rover yang dipakai menjelajahi planet Mars.
Perkembangan teknologi kecerdasan buatan memicu terjadinya pro dan kontra di masyarakat terhadap aplikasi teknologi ini. Muncul kekhawatiran terhadap pengembangan teknologi-teknologi yang berbasis AI, antara lain:

a. Keberadaan kecerdasan buatan membuat tangan manusia pada dunia industri tergantikan oleh mesin dan komputer sehingga menyebabakan banyak pengangguran di muka bumi.
b. Teknologi yang menggunakan sistem AI, misalnya robot dikhawatirkan akan melawan manusia dan menyebabakan kerusakan, malapetaka, bahkan mampu membinasakan umat manusia dengan kemampuannya yang luar biasa seperti yang biasa ditampilkan dalam film-film fiksi ilmiah.


Isu Sosial

Def :
Komputer digunakan sebagai alat bantu untuk menyimpan, mengolah, dan mengambil kembali data atau informasi yang diperlukan

Dampak Positif :

1. Komunikasi yang lebih baik.
2. Transportasi data yang cepat & aman.
3. Pekerjaan selesai lebih cepat & akurat.
4. Efisiensi tenaga kerja

Dampak Negatif :

1. Manusia tergantung dengan komputer.
2. Kehilangan pekerjaan karena komputer lebih cepat & teliti.
3. Hacker yang merusak data-data dalam komputer walaupun sudah di password